随着时间的沉淀,游戏界出现了一批一批的武侠游戏,其中包含《逆水寒》这一世界背景丰富的佳作,也有与《所谓侠客》类似的《这就是江湖》等武侠类游戏争相出世。相比于同类型的后者,《所谓侠客》的游戏画面更加纯粹,是实打实的纯文字。不过在容量上还是相对来说更小一些。但是同类型的游戏越多,竞争压力就越大。游戏的内容总体来说还是比较良好的,不论是地图探索还是侠客间打交道,甚至游戏中还出现有灯谜这类解谜元素。可谓是百花齐放,五香俱全(bushi)。所以不大的容量中还是包裹着丰富的游戏内容的,也能让玩家花更多时间去探索。
开头我们可以选择自己的出身,但是每个派别的差距不大,最大的只有人物长相罢了。相对于别的武侠游戏,目的不是拯救世界就是拯救爱人,宏伟而博大。而《所谓侠客》的内容便是比较朴素一点,只是为了探索而出家。所以游戏描绘剧情的笔墨也会更多一点,这就体现了文字表现的优越性——可以直观查看剧情的走向和经过,仿佛在看一本小说。在首页的那本卷子里,便是一篇故事,更需要我们自己来追随,探索。在游戏内容中,不乏养成的元素,比如装备修为伙伴等,都在我们前行的路上守望相助。
游戏中,玩家可以在大世界中任意前往(有些需要通行证和一定修为才可进入)。而且在探索完每一个点位后会获得相应的秘籍,还点位也再不能进入。与此同时,玩家在闯关或者切磋失败,游戏不会直接结束,而是再给我们重来的机会,直到一次一次战胜过去的自己。我认为还是这个设定颇有武侠小说中坚持不懈的精神的,虽然在现实中有很多不切实际的战力差,可因为“主角光环”也让这一设定变得合理起来。
在行侠仗义的路上,肯定少不了纠纷,玩家在每个地区都需要有一定的战力基础,提升战力主要有两种方法——换上更好的装备、吃药提高体质。因为修炼功法不是只靠铜钱或者元宝就可以的,需要每次战斗后的胜利积累出的经验,修炼功法倒不如说是功法熟练值的分配。且功法只有在我方攻击时才能有用效(指外功,内功算是装备的一种)。
获取装备的途径有——地图探索中的解密兑换,每次战斗后的战利品。品质越高装备越好,当然也是比较花费时间的一个提高战力方式。对于时间上消耗的弥补,游戏可以花费铜钱扫荡关卡,以此快速获得战利品。如果装备的品质不够好,可以去包袱那里将无用装备出售。也是让玩家能够有更好的游戏体验,不会因为反复刷或者投入时间太长而无聊,游戏在这无聊养成中选择了更为休闲的模式。所以我也非常喜欢这款游戏,因为它便捷,但是不会缺少内容。
提高体质的办法——每次的战斗胜利或者吃东西都能为玩家带来体质收益,体质越高,变相的对功法就越高,还有对本身的基础属性也是有加成的。玩家应该着重培养体质,因为游戏的打斗方面还是需要消耗很多法力的,要是连功法都放不出来,还跟猴子打架有什么区别。
供给玩家增加体质的东西有很多种,可以从商铺里亦或者地图探索中取得,主要消耗玩家的货币,而战斗的话就靠扫荡了。我认为这个系统做的还是比较好的,因为游戏中需要花费货币的方面不仅仅是体质的培养,伙伴的培养也是需要货币的。所以我们可以通过扫荡,升级的时候一边获得体质,一边获得装备。将装备卖出后,就可以达到以更低的价格获得体质培养。
游戏的画面也是比较质朴的,对于我这种常年跟文字打交道的人来说,这种ui设置对人体很舒服。因为游戏的全景全都尽收眼底,不会太过于花里胡哨,游戏的排版也让人一目了然。游戏的背景音乐也豪迈壮阔,写出主角心中的远大理想。总的来说,游戏的整个ui都是比较清新脱俗的。
在整个武侠游戏的市场上,《所谓侠客》做到了下笔淡而有神,并且也是少见的将文字与rpg完美联系起来的此类型游戏。与多数养成的武侠游戏对比,《所谓侠客》有厚重的背景故事还有紧密联系的人物关系,并且养成过程不用投入太多精力。玩家可以放松地投入故事中,感受着侠客间人文墨客的情操。当然,《所谓侠客》也是我见过的武侠游戏中,体积小而丰富的,不像现在大多游戏,没有实际内容却有很多氪金点。《所谓侠客》真算得上良心制作了。