塔防游戏在我们的印象当中,一直都是以一个放松,休闲不氪金的面貌而出现,而作为该类型游戏的潮汐守望者,却与我们印象当中的塔防游戏有所不同。
潮汐守望者在玩法上首次采用了放置养成+塔防的玩法,使得我们能够体验到卡牌搭配策略玩法的同时,也能畅享塔防的乐趣。
想法是非常不错的,有创新,但制作组显然并未考虑到这两种玩法结合之后的弊端,那就是肝度和氪度大大增加,主要体现在以下几点:
1.角色需要收集,且带有收集属性
和以往的塔防游戏不同的是,潮汐守望者中的不同角色是需要解锁的,未解锁则不能直接使用该角色作为防御塔守卫水晶,且因为该游戏融入了卡牌手游的部分特性,角色也有品质之分,导致部分不氪金的玩家在低召唤次数的影响下无法获取到高品质的角色,阵容所使用角色通常品质太低,战力上限也会低很多。
2.角色需要升级以及各类养成系统,且带有成长属性
卡牌类游戏比较出名的特性就是它们的养成系统多样化,而潮汐守望者也加入了这些系统,像什么装备系统,神器系统,进阶系统,技能系统等等等等,数量众多,短时间内很难研究明白,上手门槛较高。
并且,由于此类养成系统的存在,就导致玩家的游戏重心根本不在游戏的关卡设计上,而在于角色的养成上,两全不能其美,关卡如果设计的好,我相信大部分玩家吐槽的是数值设定过于离谱,而不是夸赞关卡设计精妙。
3.刷材料的过程重复量大且十分枯燥
同样的,由于游戏中的角色存在大量的养成系统,大部分玩家的游戏中心从体验关卡设计移到了砸材料,堆角色战力身上,氪金玩家还好说,毕竟游戏中存在大量的氪金礼包,包含很多的养成道具,但平民玩家呢,着实要受不少苦难,日常得到的材料少之又少,只能慢慢打新本去刷,刷不过还拿不到材料,陷入了一个死循环,纯粹是拖来的游戏时间,而不是真正意义上的游戏时长。
4.后期关卡对角色练度有很高要求
角色的品质设定看似没有大用,但到了后期,才有着泾渭分明的差距,低星角色和高星角色之间的区别就在于其成长上限的高低,高品质角色无论怎么样,他的练度上来了,什么副本都能打过,低品质角色无论怎么样,练度多高,后期的副本难度在这里摆着,完完全全就是数值差距了,没有一点技术要求,所以,没有点基础英雄还真玩不下去。
总结:潮汐守望者算是游戏制作组一种全新的尝试,但很明显,这种尝试是非常失败的,一般来说大家融合多种东西会选择取其精华去其糟粕,但潮汐守望者明显就是取其糟粕,去其精华,让一款塔防游戏变得四不像,肝的同时,不氪还玩不下去,实在是说不过去。