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为什么我们还做不出武侠开放世界游戏

可以做,如果做得好了,我也很想玩,但是:

开放世界中的“世界”一定要是大环境,而不是MMO/RPG中等待玩家前去做任务的一个个mission-point(任务点)。

为什么我们还做不出武侠开放世界游戏

做游戏点子与创意不重要,技术积累和设计能力最重要。

很多人所理解的武侠类开放世界游戏其实不难,大家一直遐想的《刺客信条:长安城》就是这么回事:

二者结合,就可以操纵少侠和女侠,在无缝大世界闯荡。集齐各个门派职业武功技能。用装备图纸,武器坯子,锻造材料,兑换令牌制作神兵利器。还有寻找宝石,炼制丹药,攻略各种人物。

少侠女侠,刺客信条最近作品中主角都可以选男女,无缝大世界闯荡,职业技能天赋树,打造各类装备,材料,主线、支线、攻略人物都有,甚至还能帮各个势力斗争,对应武侠中乔峰游走在契丹、大宋、女真之间做任务。

你让育碧按中国背景换个皮,是不是就是大家要的效果了?

实际上呢,育碧这套玩法玩了十几年了炉火纯青,且不谈我们的厂商能不能做到育碧的程度,就算是育碧,在开放世界这一块也一直是让玩家们嗤之以鼻的,地图虽大但空洞,任务点多缺千篇一律,虽年年有大作但玩法类似就像吃罐头,“育碧式罐头开放世界”由此得名。

那么为什么《旷野之息》《荒野大镖客:救赎》《GTA》《老滚》这些能成为大家认为优秀的开放世界游戏,就连模式和《刺客信条》很像的《对马岛之鬼》评价也不错,而《刺客信条》《地平线》这些就会被称为罐头游戏呢?

靠把西部和开放世界结合的创意?把都市枪战和开放世界的结合的玩法?还是说青沼英二一拍脑袋说我们做了这么多年的塞尔达迷宫,不如这一作我们做开放世界吧,然后顺理成章就成功了?

可能语气有点不礼貌,但事实就是如此:创意必须在厚实肥沃的土壤上才能绽放,脱离地面只会成为飘渺的遐想。

游戏开发中的土壤指的是,项目团队的技术积累,对于游戏各机制的协调能力,玩法加减法的经验,项目进度把控能力。也可以说是化零为整,化繁为简的能力。

答主在玩《刺客信条:英灵殿》的时候就有疑惑,为什么明明游戏画面那么优秀,地图也做得很广阔,很漂亮,地图上的交互点也非常多,但就是感觉非常无聊呢?明明我在《荒野大镖客:救赎2》中躲在树后面等传奇熊来等一个小时都觉得很有意思。

这里我们不妨再次看看被说烂了的,《塞尔达传说:旷野之息》中关于地图设计的三条法则:

1.引力:利用远方的大物体、不远处发光的物体、村庄、炊烟等吸引玩家的注意力,让玩家不由自主地往某个方向走去,不同玩家在不同场景下各个物体的引力是不同的。比如有的人想去高山,而夜里玩家更趋于发光的物体比如高塔。

2.大地三角法则:在设计地形时,多运用三角形,大到双子山这种高山,小到一个土丘,作用是遮挡玩家的视线,而三角形对比矩形的区别就是:三角形会露出被遮挡物体的一部分,使得玩家能看到自己想去的地方,但直线路径会被遮挡,因此产生了不同玩家游玩路径的差异。除此之外不同大小的三角形提供的作用是不同的,比如大三角还能作为第一点的引力,小型三角会运用在战斗场景中增加操作复杂度。

3.三把尺子:距离感、密度感、间隔感。即对游戏地图大小、各类型点的密度分布、各玩法所需时间的把控,如果海拉鲁大陆上有360个神庙或者只有36个神庙会是怎样?如果一个神兽解密时间平均需要12个小时会怎么样?如果沙漠地图是现在的4倍大小又如何?旷野之息团队游玩了现实中京都一天来实践,比如看见便利店的密度,清水寺的游玩时长等等等等。

这还只是游戏中关于地图设计的部分,其他诸如交互的设计更是复杂,仅从这三个点来说,青沼英二团队严格设计了玩家可能的目的地,可能的路径与游玩节奏,从下初始台地,到见到英帕,大家的游戏体验可能是完全不同的,有的人在马场抓马不亦乐乎,有的人甚至已经翻阅了双子山进入了英帕村庄。然而最重要的是:这都在开发团队的计划内。

回到英灵殿,我在刷完一个任务点后,只能做一件事:打开地图寻找下一个点,标记并前往。我的路线往往是直线,中间会遇到什么我毫不在乎,我只想赶紧到下一个点。

开放世界游戏,不能是地图上的一个个点,一个个资源,而需要的是一个设计完善的世界。题主所说的无缝地图、武侠元素、装备、技能、炼丹、攻略等等都很好做,退一万步说,也就国产MMO做不到开放无缝地图,元老游戏《魔兽世界》就已经能满足答主的需求了,只不过是背景故事不同罢了。

如果想要做好武侠类开放世界,就不能拘泥于这些表面的东西,游戏底层的逻辑、驱动、机制才是最重要的东西,根基打好了,其上的武侠元素才会生根发芽。

为什么有人会说《只狼》是目前最好的武侠游戏,初听很荒诞,一个日本忍者游戏为什么会武侠?因为它诠释了刀光剑影,诠释了生死一线间,诠释了江湖只我一人的浪漫。

这就是游戏内核的力量。

最后我提一下我在玩《荒野大镖客:救赎2》中印象很深刻的两个片段:

1.有一次我站在某高处的铁轨上,拿起我的春田步枪调高倍镜想看看远处的海边,倍镜里看到有个人在钓鱼,这个人离我起码1/3张地图那么远,我想这肯定是贴图吧,就开了一枪,结果他倒地了。这震惊我许久,有种这片大地就算没有我依然运作的感觉。

2.有个支线成就是要抓秃鹫,经验积累告诉我可以用腐烂物吸引,于是我打死一只羊,扔在黑水镇不远处的草地上,然后趴在附近瞄枪等待,期间能听到虫鸣,风声,黑水镇的人声以及秃鹫盘旋的叫声,大概半小时后,开始有苍蝇聚集的死羊旁,一只两只秃鹫前来…

网友观点:

其实鬼谷八荒要是能做成大镖客2的画面和Ai机制,然后古代仙侠风格的飘逸和特效再加上筑基金丹元婴天道小说的升级机制,节奏慢下来,能赏景,结伴侣,还能模拟人生当一个侠客提升声望值,也可以建立盟主会招集天下英豪打副本等。

国产游戏的目的是赚钱 不是游戏本身的内容,就算有,也会想如何在游戏中加入装备 皮肤 活动等等的赚钱项目。不可能有对马岛那种游戏理念。

育碧的开放世界跟R星差得远了,程序化的NPC来回演练,重复单调的支线,大镖客2很优秀,但我相信不是天花板,至于中国游戏,有心无力,技术还是编剧差了个十万八千里了。

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