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《战神:诸神黄昏》前瞻评测:体验大幅优于前作

当你看到这篇文章时,距离《战神:诸神黄昏》的正式发售,大概还有不到三周的时间。我知道,很多玩家已经迫不及待想要体验这款索尼压箱底的年度大作了,恨不得一觉睡醒就直接穿越到11月9日的游戏发售当天。或许,索尼也感受到了玩家们的这份热情,所以这次特别允许媒体能提前游戏发售时间大半个月,发布一份关于本作的前瞻内容,也就是你现在正在阅读的本文。

《战神:诸神黄昏》前瞻评测:体验大幅优于前作

感谢索尼SIE的邀请,我们这次提前拿到了《战神:诸神黄昏》的媒体评测版本,而我本人在撰写这篇前瞻评测时,已经在游戏中经历了约十小时左右的精彩冒险。虽然暂时还不确定游戏最终的主线通关时长是多久,并且我也无法在这篇早期评测中,向各位剧透目前我所游玩到的故事内容,但我还是可以结合游戏在到达某个特定故事节点前的流程,和各位简单分享一下目前我对本作的大致评价。

《战神:诸神黄昏》前瞻评测:各种意义上的优于前作

和官方此前在预告中展示的剧情动画一致,《战神:诸神黄昏》的故事,发生在前作故事结局的数年后。奎托斯和阿特柔斯回到了位于米德加尔特的老家,而因为巴德尔之死,九界陷入了漫长的芬布尔寒冬,世间万物都被冰雪覆盖。奎托斯父子二人要在新的危机到来前,一边躲避女巫芙蕾雅的追杀,一边抓紧时间训练,准备迎接预言中即将到来的“诸神黄昏”。

游戏在序章开始不久后,会迎来几位剧情关键人物的登场,大段的剧情演出配合两场魄力十足的BOSS战,组成了游戏的新手教学关卡。这部分的体验,和前作开场时奎托斯与巴德尔的首次交战,几乎可以说是一脉相承。随后,玩家将在矮人兄弟的引导下,前往本作登场的第一个新国度——斯瓦塔尔法海姆,解救被奥丁囚禁的北欧战神提尔。到这里,就是目前前瞻评测中可以透露的所有剧情内容。

《战神:诸神黄昏》前瞻评测:各种意义上的优于前作

从预告的画面就能看出,此时的奎托斯相比他在前作中的形象,又明显苍老了许多,而儿子阿特柔斯,则是真正意义上长成了一个小大人——他不光在身高、体格上有了巨大的变化,并且在对话和战斗中,也明显有了更积极且成熟的表现。

父子二人间情感关系的变化,依旧是本作剧情的核心看点之一。我非常希望圣莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)能在这部续作中,进一步去探讨奎托斯父子二人间的关系。而就目前体验到的剧情内容来说,它确实鲜活地刻画出了一个对自身命运充满好奇,同时又努力想在父亲面前证明自己的青少年阿特柔斯形象。对老父亲奎托斯来说,是帮助儿子发掘预言的真相,果断踏上新的冒险之旅,还是维持自己老父亲的威严,凡事以保护儿子的安全为首要目标。这些矛盾在引导剧情发展的同时,也进一步发掘了奎托斯这位退休老战神身上的人性闪光。

为了避免剧透,关于剧情部分的描述,我们点到为止。接下来让我们聊一聊,本作在实际体验上,相较于前作的一些直观变化。

首先,得益于PlayStation 5出色的性能发挥,以及圣莫尼卡工作室扎实的优化能力,本作尽管作为一款同时登陆两代主机的跨世代游戏,但在画面表现上,却没有因为旧世代主机而拖累其正常发挥。尤其是当你使用PlayStation 5主机配合4K显示器体验本作时,你可以感受到真正属于次世代游戏的顶级画质。

相较于前作,本作的画面在角色与场景建模上,有了更多的细节表现。以预告中出现过的,奎托斯在山洞中制作弓箭的场景为例。在本作PlayStation 5版的实机画面中,玩家可以看到奎托斯身上那件动物毛皮制作的披风,在寒风吹拂下有着非常逼真的毛发动态效果。而当镜头转向奎托斯本人的面部特写时,玩家也能清楚地看到,老父亲的脸上有了更多的皱纹和毛发细节。

此外,在这次前瞻所包含的剧情进度中,占比颇重的斯瓦塔尔法海姆地图,也是展现本作画质提升的重要依据之一。在这个专供矮人生活的国度中,玩家可以看到前作中不曾出现的繁华城镇景观。而广阔的地图场景、丰富的建筑数量与细致的街道细节,对主机的机能则是不小的考验。但在实际游玩过程中,我确实没有感受到游戏存在画面缩水或者掉帧的问题。

游戏默认提供“性能优先”和“分辨率优先模式”两种画面模式,此外还有单独的“高帧率模式”开关。实际测试下来,在分别开启这些模式和功能后,游戏都能以较为稳定的帧数流畅运行。

而作为真正意义上登陆PlayStation 5平台的第一款“战神”,《战神:诸神黄昏》自然也对PlayStation 5专属的DualSense手柄,进行了功能适配,细腻的手柄震动效果以及不同场景下的自适应扳机按压反馈让人记忆犹新。

其中,手柄的震动功能,可以模拟主角在不同场景下的动作特性。还是奎托斯用刀削弓箭的那一幕,手柄此时就可以模拟小刀在木制弓箭不同位置划过时,细微的受力差异。而当游戏进入某些特定的剧情演出时,手柄的震动效果也会根据演出情节做出变化,提升玩家的代入感。

相比之下,自适应扳机在游戏中的适用场景,则比较固定且单一。一般就是在武器蓄力瞄准时,左扳机键会有轻微的回弹效果。此外,在一些特定的演出中——比如奎托斯用利维坦之斧砍树时,游戏也会特意演示一下手柄自适应扳机的特性。

我个人并不反感这样的设置。虽然,自适应扳机并不能让玩家从头到尾感受到它的存在,但这反而更符合玩家正常的操作习惯。毕竟,这是一款需要频繁使用扳机键进行攻击的动作游戏,如果每次攻击都要玩家费劲去扣动扳机键,那反倒会让玩家觉得这个功能有些多此一举。

除了这些能通过感官体验到的变化外,接下来我们再更深入地聊聊,玩家们最为关注的,本作在玩法层面的变化。

在前瞻允许的流程范围内,这一部分给我的感觉,就是在前作既有玩法的基础上,结合玩家对于前作问题的反馈,做出的一些优化和改良。虽然新增的要素不多,但游玩体验确实在前作的基础上,又拔高了一个层级。

游戏的基础战斗模式,相较于前作并没有发生太大的变化。玩家依旧可以操控奎托斯使用他的两种武器——利维坦之斧和混沌之刃,对敌人进行冰、火两种属性的近战和远程攻击。轻、重攻击搭配不同的按键组合,可以打出多样的连招。同时,玩家也可以通过给武器安装轻、重两种攻击符文,发动特殊的技能招式。

而相较于前作在战斗设计上最大的改变,是本作更加鼓励玩家使用武器附带的冰、火两种属性效果。

虽然在前作中,玩家也能通过打出特定连击,或者激活武器插槽上的符文的方式,获得这两种属性的伤害和效果加成。但现在,玩家有了一个更快速简单的提升武器属性伤害的方式——只要按住手柄的三角键,就可以在短时间内为武器赋予一次属性充能。充能完成后,再次按下轻、重攻击键或者投掷武器,就能触发全新的附带强力属性伤害的招式。这些招式相比普通的平A攻击,不仅伤害更高,而且更容易把敌人打至冻结或燃烧状态,从而极大提升了玩家击杀敌人的效率。

而为了进一步提升属性伤害在战斗中的存在感,玩家后续还能学到让两种属性伤害效果叠加的技能。当敌人处于冰冻和燃烧状态时,如果玩家能快速切换成另一种武器进行攻击,造成的伤害也将比单一属性的伤害更高。由此也可以看出,本作在战斗上更加鼓励玩家频繁切换使用两种武器,而通过不同武器的技能和连招衔接,也能让战斗的演出更具观赏性。

说到武器技能,在前期的游玩过程中,我也发现本作在技能设计上,相比前作有着不小的改动。这主要体现在技能招式动作的多样性上。前作中,玩家虽然也能学习到很多技能,但它们中的一部分,只是在原有技能的动作模组基础上,额外增加了一两种新动作,本质上只是同一技能的强化版,后续甚至有的技能只是单纯增加角色的能力属性,没有新的招式动作,显得有些敷衍。

但这一点在本作中,有了明显的改善。可以看到,制作组将一些原本需要装备武器符文才能发动的技能,做成了可以直接消耗经验解锁的形式。这或许是出于对前作中可收集技能符文数量太多,导致玩家在单场战斗中只能使用同一套连招的考虑。现在每次升级武器等级后,玩家都能学习到一两种全新的技能招式,配合攻击符文以及武器充能后的招式,连招的选择非常丰富。玩家可以尝试摸索各种不一样的连招打法。

本作另一个新增的战斗机制,是可更换的盾牌和盾牌组件——不同的盾牌会带来不同的格挡效果,组件则能为盾牌提供格外的属性加成。以流程初期可解锁的两块盾牌为例,它们一个有着更好的承伤能力,可以吸收敌人攻击的伤害并进行充能。充能越多,猛击时造成的伤害也就越高。另一个则是更考验玩家对完美格挡时机的把控,能在格挡反击时对敌人造成大量的眩晕伤害,从而加速处决QTE的出现。这些盾牌的存在,进一步扩展了玩家的战斗风格。不知道到了后续的流程中,玩家是否还能获得更多类型的盾牌。如果是的话,我有理由相信,届时盾牌在战斗中将会发挥更重要的作用。

除了这些机制上的变化外,本作战斗玩法上的升级,还有一些外在因素的影响。比如,玩家现在可以利用场景中诸如石柱、石块这样的道具攻击敌人,这些攻击会对敌人造成大量眩晕伤害,从而方便玩家快速触发处决QTE。儿子阿特柔斯现在也掌握了更多的战斗技巧,能够和奎托斯配合完成一些近战连击。此外,本作中进行战斗的区域,也变得更为开放且立体了——它们不再只是把玩家限定在一块平地内进行战斗,而是会有上下层的地势区分。这也就意味着,玩家可以让奎托斯从高台跃下,发动更为强力的一击。同时,地图场景也允许玩家通过场景中的装置,在不同的平台间快速移动,以便暂时拉开距离调整进攻节奏。

从各方面来说,本作在战斗系统上的升级,虽然不至于让它变成一款和前作截然不同的游戏,但也的确弥补了不少前作在战斗设计上存在的遗憾。至于玩家们都很关心的,游戏内怪物种类是否还如前作中那样单一的问题。我可以告诉你的是,起码在前瞻评测可以聊到的流程进度内,我所遇到的敌人种类,相比前作就已经丰富了不少。并且,它们也不是玩家所担心的换皮怪——每一种敌人都有它们独特的攻击方式,有些甚至还需要玩家掌握一定的战斗技巧,才能够应付。

当然,除了战斗技巧外,影响玩家战斗难度的另一个主要因素,就是本作的RPG系统。但和前作对比,我个人认为本作的RPG要素,是有所简化且更利于玩家理解的。

一方面,本作取消了原有的装备稀有度机制,同时也移除了装备上的符文插槽,转而强化了更简单易懂的装备升级系统。玩家在流程中获取到的装备,都可以通过消耗素材进行升级。以盔甲类装备为例,单个装备最多可以升至九级,并且等级提高后,几乎所有装备都可以获得独特的强化效果。即便是游戏中的初始套装,升满级后同样会有不错的属性提升。也就是说,本作不再鼓励玩家频繁地去更换自己的装备,而是希望玩家能围绕固定的某一套装备,构建独特的打法体系。

另一方面,在前期能到达的地图区域内,我发现本作中可收集的装备、攻击符文数量,相比前作也明显减少了许多。这进一步强化了玩家对现有装备的依赖程度,如果你愿意的话,完全可以全程用同一套装备通关。而更换装备,也就意味着玩家需要改变自己已有的打法思路,尝试不同的战斗风格。

当然,可收集装备变少后,也带来了一个明显的问题,那就是玩家在探索地图的过程中,不再对隐藏在地图角落里的宝箱,抱有多高的期待。毕竟,不管游戏中有多少种类型的宝箱,一旦知道它们只会开出各种升级素材后,玩家探索地图的兴趣也会大打折扣。其实,开发团队完全可以在减少装备数量的同时,适当减少地图中宝箱的类型和数量,

但这也只是目前我在前瞻评测限定的流程长度内,发现的唯一一个可能是问题的问题。或许在后续的剧情流程中,这种情况能够得到妥善处理。所以,一切还得以之后的正式评测为参考标准。

从目前可以分享的评测内容来说,《战胜:诸神黄昏》带给我的游玩体验,的确是大幅优于前作的。无论是它在PlayStation 5上过硬的运行表现,还是顶级的电影化剧情演出,以及游戏在战斗和RPG系统上的诸多改进和创新,都无限接近甚至超越了我对它的预期,也预示着本作将很可能是新“战神”系列的完美收官。

虽然目前能透露的内容有限,我也还没有正式完成本作的通关。但我有预感,圣莫尼卡工作室在后续的游戏流程中,绝对隐藏了一些至今没有向玩家透露任何信息的惊喜。而这些,我们也只有等游戏解禁正式版评测时,才能第一时间分享给大家。

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