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《晶核CoA》试玩评测:缺点明显,但依旧表现不俗

如果说《晶核CoA》是一款对标《原神》的作品其实并不准确,相较于《原神》的高自由度探索,它更向于DNF的韩式传统RPG。

《晶核CoA》试玩报告:缺点明显,但依旧表现不俗

从画质还是角色形象上来看,二次元卡通渲染包装后的《晶核》的整体风格和DNF几乎可以算是“师承一脉”。设定中融合了日式西幻的“魔导科技”以及架空在维多利亚时期的“蒸汽朋克”题材。

游戏中共有剑士、火枪手、魔导士和魔偶师4个基础职业,分别可转职成两种全新的转职职业,在团队内占据不同的定位。

近战、法群、输出、辅助,《晶核CoA》里的职业划分基本直接包含了RPG中常见的几种职业,且不同职业各自拥有着风格迥异的攻击手段。

譬如魔偶师,在选择转职「剑侍」后,可以与自己的魔偶并肩作战,拥有更加强力的输出;

另一方向的「镰卫」则更多的是对魔偶进行操控指挥,在实现控制、辅助一体的同时,输出能力也不落下乘。

魔导士的「元素师」分支,则可以通过操纵多种魔法元素,拥有大范围、高杀伤力的法术群攻能力;

而「诡术士」分支,能够用攻击给予敌对目标弱化等减益效果,为队友的输出提供良好的环境。

转职后的每个职业都能成为风格与定位各不相同的精细化职业,并拥有10多个技能搭配,通过主、副技能栏创造出不同的战斗流派。

整体操作手感也相当感人,《晶核CoA》用快节奏搓招和高打击,为玩家们感带来了爽快华丽的游戏战斗体验,在特定的情况下还可以打出极具观赏性的浮空连招。

游戏虽然标榜3D-ARPG,但在游戏过程中,难以避免的依旧是浓厚的MMO网游既视感。

整体画面的UI分布以及满屏红点带来的负担感,花哨而耀眼的技能特效带来的光污染,甚至是我们在网游中经常能见到的转职与战力系统,都让人感到似曾相识。

弱到几乎没有的目标追踪设计时常沦为纯纯的自动寻路模拟器,让人很多时候不得不将跑图依托于此。

除此之外,最难以被玩家接受的更多的还是在于游戏内“竞技场”系统的体验上。

《晶核CoA》为了追求爽快打击感带来的硬直机制,在PVP环境下显得过犹不及,给后手职业造成了极大的困扰,体验感很差。

同时PVP与PVE不同装备的设置,也大概率意味着玩家们需要为了PVP付出两倍的肝度和氪度。

可以预见的是,在目前的装备体系下,PVP有很大的概率会成为高氪玩家的主战场,技术差距也可以直接通过数值堆砌来抹平。

如何在竞技场环境内做好职业平衡,也许就是《晶核CoA》项目组在上线前需要更多思考的问题了。

这次测试中,《晶核CoA》还用了卡主线的方式限制全局推进的进度,逐步开放关卡。同时为了保证游戏内容的丰富度,还在每天的限定时间段里开放各种类型的小游戏。

目前已经开放的有无法回头的“蜂窝疾走”,需要在场景内收集散落星星的“猎星狂人”,和挑战跃上半空跳台的“跳跳魔王”。

整体来说,虽然缺点明显,但《晶核CoA》在这次的测试中还是拥有不俗的表现。

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