先从游戏本身的内容来说的话,《星骸骑士》是一个slg类型的游戏作品,玩家最主要的就是通过所进行招募的英雄角色,来进行一定的补充自身能力的提升,所以利用抽奖加上该题材的相互结合,实际对于玩家的体验也是直接增加了更多压力和所需要投入的标准,《星骸骑士》通过建造加上升级的形式,依靠利用建筑的发展给玩家带来一定的推进限制,并且利用任务的追求目标所形成一些所带来的体验后续的内容选择,并且在这个过程当中,来进行工会等相关玩家之间的合作和策略上的目标体验。
-经典的玩法和老套的结构-
从正常的体验来看的话,这种类型的游戏基本上从改变上来说,并没有什么太多的改变,所以玩家可以认为每一款所带来的相同题材的游戏作品最终所形成的体验效果都是相同的,存在唯一的区别就是对于游戏本身所包含的玩法或许会拥有一定活动的区别,但是面向的氪金和提升的需求,都是利用类似的方式让玩家所达成对应所拥有的目标,实际真正来进行评价的话,这一点也是较为困难的地方,虽然对于这款游戏在进行抽奖获得角色的次数获得情况之下,也能通过活动和任务完成的奖励来进行包含和获得,这也就意味着玩家也能在开头所获得对应的角色,但是唯一难以所进行提高的也就是他们所包含的养生发展,所以对于角色方面的获得或许会降低难度,但是游戏也会利用另一种形式增加我们所需要提升方面的困难,说起来简单,但是实际提升也会拥有一定的阻碍,所以越到后期,对于普通玩家,从正常的竞争和排名的效果来说的话,肯定也会产生一定的差距。
-限制和经典的设计添加-
虽然对于活动方面的基础或许会拥有不一样的展示,或者是对于内容上的扩展和提升,但是实际获得的奖励对于玩家的发展所产生的作用更多的是增多角色方面的获得,但是最大的问题之处就是除了所包含的保底之外,人物对于角色方面的概率情况并不是很高,而且玩家在获得角色之前所拥有的其他奖励都是一些养成的必要材料和所包含的一些碎片类型的加速道具,对于抽奖方面的获得奖励的情况涉及却非常的迷,所以对于限制的情况不仅仅是对于抽奖方面的奖励限制的获得,另一种也是游戏对于发展上的过程,虽然在进行初始阶段,我们所获得的加速道具的数量非常的充足,但是真正所达到一定任务方面,拥有对应发展上的基础。
那么对于我们所带来的困难情况也会更加明显许多,最容易发现的就是游戏在整体进行加速方面的道具消耗会进行翻倍的提高,玩家在进行养成的发展过程当中,对于整体升级的消耗时间的过程会逐渐翻倍的提升,这个情况之下,玩家就会加大自身的道具数量上的消耗需求,最后的结果就是对于我们的本身体验就没有任何实际意义的存在,玩家唯一的结果就是等待和限制任务方面的主线发展和其他类型的玩家,也无法达到对应的平衡能力上的提升,这也是对于这种类型题材在进行内购阶段的添加情况之下,所产生一些氪金的必要条件的投入和所故意产生差距的设计机制。
-相同的地图探索和体验-
在进行地图的探索过程当中也是经典的,在这个全是平地面积的内容过程,可以看见其他玩家的领土或者是所包含的不同等级的敌人群体和所拥有的物资区域,玩家基本进行击败和所进行占领的过程当中都会获得对应的资源数量,所以这种类型游戏最主要的就是玩家该如何所进行抢夺资源和对于拥有充分的资源来进行发展自身的能力,所以对于地图的探索是在这款游戏当中最主要的范围之一,甚至也是工会战斗的过程当中所打响的区域,看起来很简单。
玩家仅仅就是通过挑战的方法来进行相互的对打,但是实际对于这方面的体验需求最明显的就是所需要的氪金投入,如果攻击能力无法达到斗争方面的要求,那么对于游戏本身也将无法所挑战成功任何玩家的决斗,对于自己所进行单独的发展也没有任何机会的出现,因为其他玩家如果发现你的领地所进行打斗的话,也会抢夺你所拥有的资源数量。
-从头到尾的规矩性体验-
其实这种类型的作品另一种所存在的情况就是过于换皮,这种换皮的情况就是对于游戏当中的任务标准和升级方面的建造体验都是以相同的ur情况来进行展示,那么最后的结果就是玩家所带来的体验都是相同的存在,对于任务也没有给玩家带来任何基础上的更换和内容上的改变,所以肯定对于玩家所接触的效果会降低许多,这也是游戏规矩性的相同制作的方式,导致同类型的题材并没有任何改变的基础就进行一定的上架。
最后的结果就是对于玩家无法产生任何吸引的状况,即使是真正对于这种类型题材喜欢的玩家愿意所进行接触,也会因为这种相同的体验所造成了无法带来后续游玩的感受。
只能说游戏并没有制作出专属于自己的内容和玩法的机制,体验更多的是通过其他相同的成功形式来进行制作出来的作品,虽然算得上是一个IP系列的游戏作品之一,但是对于其中所包含的剧情内容或者是和IP相关的体验地方,并没有让我感觉任何能拥有关联的内容,所以最后的结果就是对于我本身没有接触过相关IP的玩家都无法了解,对于这款游戏它想表达的内容在哪个地方所进行制作了出来,这是拥有什么相似之处都没有让我所进行观察到。