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二次元动作手游神行少女怎么样,好玩不好玩

近日,市面上出现了一款热度较高的手游,说是融合了动作,卡牌,跑酷等游戏玩法,让我很是心动,下载玩了一段时间,感觉说不上好,也说不上坏,只能说受众人群不同吧,为了方便理解,给大家分享一下我对这款手游的看法。

二次元动作手游神行少女怎么样,好玩不好玩

神行少女,这款手游画面上的表现,还是让我感觉到这款手游的不足之处,立绘没得说,十分精致,就是不知道是预算不足还是因为什么其他的原因,在游戏的正式玩法中:如副本等诸多闯关玩法里,游戏角色变成了大头娃娃,失去了原本的精致感,这种廉价的感觉我无法描述,只能说是一个天上一个地下,从初入游时感觉到的种种高级感,到现在的廉价感,落差十分大。

玩法上的表现,倒是让我眼前一亮,神行少女手游虽然并没有多少创新之处,但他却融合了几种不同类型游戏的特点(如卡牌,跑酷,动作等),倒也算是一定的创新了,且并没有不兼容之处,我们可以在这款游戏里体验到部分动作游戏的设定,也能感受到卡牌养成时的快感,还可以在跑酷时感受吃金币的快乐,乐趣很多,但也有一定的缺陷。

这是来源于游戏设定上的缺陷,不能说这款手游制作的多么完美,但我刚入游一个小时就发现了几个缺点:

1.对于像我这种玩过较多动作类游戏的玩家来说,游戏角色的击打动作十分僵硬,没有想象中那种可以无限次连招打出敌人硬直的操作,只有纯靠角色数值刷伤害才能成功通关,当然,也不一定,因为游戏里面的角色也提供了部分养成设定,对于玩家的游戏体验略有提升(如提升其技巧熟练度,培养攻击方向等)。但这种若有若无的设定在我看来始终不如于专精动作类游戏的手游,僵硬的手感是没法改变的,只能当个闲趣玩法玩玩。

2.游戏关卡设定有问题,跑酷和动作是完全冲突的两种游戏类型,顾跑酷就不能兼顾动作,而神行少女手游只是简单的融合了两种不同类型游戏的设定,玩家完全可以通过跑酷吃金币来躲避敌人的进攻,避开每一场战斗直接通关,虽然说速通很爽吧,属于逃课流打法,但这种操作会让玩家感觉到游戏的枯燥性。当然,你也可以选择不逃课,认真参与每场战斗,但关卡设计简单,怪物重复率太高,技能冷却时间太长等问题也摆在明面上,无法改变。我想我该认为官方的想法在第五层,这是好事,多重玩法多重体验,我不想他们的想法只是在第一层,仅仅是融合,照抄。

除去这两种我不太理解的设定之外,神行少女也有不少好的方面值得其他游戏学一学,如该款手游中卡牌的培养方式:玩家可以自定义角色的成长方向,偏向于攻击,或偏向于防御,或偏向于技巧,每种成长方向都会令角色的战斗表现有所不同,且官方也提供了多种重置系统,让玩家真正能够将一名角色玩出“花”,既减少了制作成本的同时(可以制作较少的角色,以提供最佳的游戏体验,推出新角色周期长,活动更新慢,版本迭代慢),也让玩家真正获得了游戏体验,不用费劲心思研究下一个版本的强度角色。

总结:作为一款卡牌手游来说,神行少女无疑是非常成功的,它有着完美的游戏画面,精致的人物立绘,足以满足玩家的视觉需求,但作为动作类游戏,跑酷类游戏,神行少女无疑是非常失败的,它错误的融合了这两种相互冲突的游戏类型,且并没有过多优化角色的击打动作,给玩家的游戏体验带来了负面影响,于此,如果你觉得你就是想玩玩养成,看看立绘,我推荐你玩这款游戏,如果你深度挖掘游戏内容,细玩每个角色的各种连招,或者是想玩逃课流快速刷关,我觉得你没必要玩这款游戏。

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