很多玩家都在说,现在的MMORPG手游市场,早已不是三分天下的场景,而是一家独大!不喜欢逆水寒手游的玩家都在盼着能够有一款同类手游的出现,能够打破这种现象,给MMORPG手游增添一丝活力。如今,射雕的出现给了这些玩家一种希望。
对比两种手游的画面(射雕是动漫风,逆水寒是写实风),对于我来说,我更偏向于逆水寒的游戏画风。因为在MMORPG手游中,玩家并不是纯粹的冲着游戏内容,游戏玩法来的,还有一大部分玩家是奔着游戏中的风景来的。我认为逆水寒的这种写实风加上其处于宋代背景下的故事内容,能够让玩家更深层次的代入到剧情当中,虽然游戏有跳过剧情按钮,但我从多数逆水寒的玩家口中得知,对于游戏的剧情,大家还是非常清楚的。射雕呢?先不说画风与其背景故事的融合到底如何,前期无法跳过的动画,错杂的故事线,根本无法让一个从来没有看过射雕系列作品的玩家了解到这是一个什么内容(可能也有我玩的不深的原因所在),此外,游戏的画风我认为也不太符合大家对于射雕原作中的臆想,漫画风的场景初见是十分有趣的,但时间长久之后还是容易腻。
我能理解射雕官方想要通过画风上的改变吸收更多来自于原神,崩三或类似作品的玩家,但这种改变也促使了不少喜欢传统写实画风的MMORPG老武侠玩家感到失望。
玩法上,对比两款手游,射雕的种种设定总让我感觉到有点像某款知名二次元手游?角色的体力槽,武器系统,连招系统,轻功系统,以及角色的实战动作,基本与之相同,真的很难不让我怀疑是否借鉴了某款知名手游的诸多设定。
当然,射雕手游中的这种情况也并不多见,创新还是有的,就比如说目前我所发现的职业系统。射雕手游中并未给玩家固定开局所选职业,而是让玩家在选择职业之前有着更多可以遵循内心的选择,依靠这些选择,来提供职业,思路是非常可以的,但其选择过少,后期玩家创号过多可清晰了解不同答案解锁的职业,这种玩法也就变得没什么意义了。
此外,射雕手游中的境界系统和连招系统是我最喜欢的,前者可以让玩家体会到武功,心法步步高升的感觉(感觉像是借鉴了不少之前放置修仙手游的特点),后者则是依靠主武,副武,以及鼠标左右键的切换,打出多种不同的连招效果(连招可根据当前已有的秘籍进行更换,可自由决定当前攻击段数为某段连招),自由行,可操作性还是很高的。
逆水寒呢?虽是一个传统的MMORPG类型游戏,但其赛季制的设定使其完全不看数值,传统mmo类游戏中装备是致命伤的问题不再出现,真正做到了“装备全靠打”,并且,该款手游紧跟时事,融合了大量游戏的玩法,就此,从玩家群体中常常传出一句话:你可以在逆水寒里玩到每一款游戏。
二者在玩法上来比较的话,我个人偏向于射雕,因为它结合了诸多游戏的优点(动作类游戏,卡牌游戏,放置修仙游戏等等),实现了自己的创新,开创了独属于自己的战斗系统,操作系统等,逆水寒呢,在我看来,融合了过多游戏的玩法,令自己主要玩法变得模糊不清,真正的重点,游戏的副本和pvp玩法反倒不太重要(因为游戏中参与什么玩法基本都可得到毕业装备,战力什么变得确实不太重要,当然,如果是一些难度副本的话可能会有一些较高的要求,这只是针对于硬核玩家来说),倒有些主次不分了。
总结:射雕的画风有些不太讨喜,但玩法有很大的创新,连招系统和武功系统的存在提供了更多的可玩性。逆水寒的写实画风做的不错,风景壮丽,角色外观精美,但过于繁杂的游戏系统导致游戏主次部分,主体玩法显得不太那么重要,整体可玩性不太高。