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镭明闪击测评:为了可玩性添加的即时策略战斗元素并不一定有用

镭明闪击这款游戏目前有几个点在我看来是比较有争议的,一个是本身剧情做的比较差劲,另一个是在玩法上做的有一些突破和融合,但突破和融合并非全部都是好事,这一期主要就是深度的测评这款游戏。

镭明闪击深度测评:为了可玩性而添加的即时策略战斗元素并不一定有用

在标题上我说了,为了可玩性而添加的即时策略战斗元素并不一定好用,原因就在于,它并不是完全进入到塔防的玩法,而是进入到了一种类塔防的玩法,本质上我们依旧是不需要动脑子的,只需要点几下子,然后将角色部署到对应的位置就可以了,这样带来的好处是可以增强代入感,但坏处就是平白增加了肝度,但本质上还是一个卖数值的游戏。

把话说白了,这种类塔防玩法的加入,其实策略不想让大家玩游戏的时候觉得这游戏纯是看录像,于是加入了一些手动操作的地方。

可实际上,打不过的关,再怎么换部署位置,换出击顺序,只要数值不达标,该死就还是得死。

但同样的,既然是深度测评,就要注意其他方面,在那些它没有试图去创新的传统领域,镭明闪击做得非常优秀,可以说是在二游中是非常巅峰的一种设计了,

如建模,这游戏的美工是懂审美的,还有动画师,总之就是各种审美,甚至不能说是审美,而是说性癖吧,都是有那种感触的,而且这并不是单纯的卖肉,事实上,单纯卖肉我反而不喜欢,这种感觉很奇怪,一句两句说不清楚,就好像擦边更给人诱惑一样的感觉,但在二游这个领域,在这方面,我认为这游戏做的是非常之优秀的。

同时,在可玩性上,在阵容搭配,也非常优秀,可能前期开荒,一个梵妮就莽过去了。

但到了后面,常常是真的需要一套合理阵容才能过关的,两个突击,两个火力,或者两个重盾这种,同时,角色之间的联动也很有意思,无论是本身打pve的时候响彻的台词,还是互相技能配合的机制,都是很有意思的设计。

在平衡性上,也是如此,甚至可以说,我认为镭明闪击这款游戏最优秀的地方并不是建模,也不是其他地方,而是平衡性,目前,普池里的角色也是真的有用的,UP池里的角色也都是真的有用的,没说那些角色非常强势,不拿你玩不了,也没说那些角色绝对垃圾,你没必要用资源培养它,而是很多角色都可以互相配合,搭配特定的阵容出来,哪怕是召唤队这种最难玩偏偏热度又莫名其妙很大的阵容体系,只要玩明白这一套阵容的逻辑是依靠彩椅的肉当着的,也能玩的很有活,如普池里的梵妮,本身数值很高,上限很高,偏偏还是一个可以自选的英雄,而又像是彩琦,彩琦在大多数体系里面都是挂件一样,没什么作用,但偏偏在召唤队里面靠着肉硬生生肉住了,所以你很难说某个角色是不是真的垃圾,因为不定时的可能就有人发掘出来一套阴间的阵容体系,但这种挖掘阴间阵容的玩法恰恰也让我觉得,这游戏的可玩性是真的挺高的。

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