《方寸对决》这款游戏,算是我今年以来玩过大部分游戏里设计有一些超前的作品,在我看来,它是一款将传统DBG玩法结合新内容所诞生游戏,但是他玩起来又和DBG不一样,它是那种看似单机游戏设计,但是又结合网游特征的作品,咱们且不说他这个玩法设计如何吧,但就靠单机玩法加入网游特征的设计,我觉得他都能算是这个月包括今年最具有特别性质的游戏作品之一了。
至于为我为什么会这样说,不是因为是我对它有多么多么大的意见,因为我之前是有参加过这款游戏的对外测试的,整个游戏测试体验,我个人认为,它确实算是一个比较有趣的作品,但是明显后劲不足,而这种不足,也使得这款游戏在体验上出现的偏差,有参加过那次测试的玩家,应该也知道本作在这方面的缺陷吧。
先说这次讨论的重点,本作所推出的单机玩法结合网游要素游戏。本着从玩法设计上来看,我觉得它就像是一个很传统的DBG玩法(也就是积累牌库设计),按理来说这种玩法通常都是以买断制形式推出的作品,但是本作却不是这样想的,游戏制作组结合了网游中的抽卡模式以及“体力限制”的闯关玩法,让这款游戏在体验的过程中,有一些不一样,起码在我看来,她相对于之前的DBG玩法来说,它要有一些不一样的感觉,你在玩的过程中你会觉得它的闯关过程会更为多样,但内容丰富的同时同时也失去了一定的游戏玩法可玩性算是一个双刃吧。
它相对于单机,它多了很多东西,例如角色门派养成,抽卡技能以及卡牌组合,甚至是大地图冒险,但是它面对于市面上的网游来说它又些显得后劲不足了,这里并不说本作做的不够好,但有句话还是得说,它的设计确实是很丰富,但是它的本质还是一个DBG游戏,这种玩法不知道适不适合网游,但是我觉得本作做的有些过于包装了,使得这款游戏看起来华丽、内容充实,但实际上就是一个纸老虎,玩法,我个人觉得有一些单调吧,同时游戏加入了那个大地图探索,我觉得有一些败坏体验的,因为游戏本身就是一个主打卡片对战的游戏,应该把重心放在这个地方,而不是去做一个所谓的世界地图搞多任务,让这款往游戏向网游上靠近。
这款《方寸对决》,从玩法体验和质量上来说,他虽然说不上是一款优秀的作品,但平常体验来看,它确实是一个从大体上来看能经得起玩家说教的作品,单机玩法搭配网游设计,现在来看确实是有一些前瞻性。
游戏总体上的完成程度比较高,制定了一套完整的游戏体系给玩家玩,从中心向外扩展,以武侠为主题,然后从刚刚各个方面来通过一些细节或者说是直白的凸现出和主题有关的内容,为了就是营造这样的一个游戏氛围,一个只属于自己门派的游戏氛围。谈不上面面俱到,但是至少也算得上是新游戏中出类拔萃的了,努力努力我觉得甚至能够赶上大型游戏的脚步,成为一款热潮游戏,缺点不是特别大。