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点评:最赚钱的手游排行,过去10年手游消费榜

AppAnnie数据机构日前公布了一组全球性游戏数据,其中有近10年来手游消费的排行榜数据,有7款国外的手游作品入围,国内却只有两款,本篇就来点评一下这些手游入榜的原因,顺便再说点小编个人关于国内手游发展方面的感悟。

点评:过去10年手游消费排行榜

如图可见哈,这些手游都用外文命名的,小编把这些游戏的中文名称写在下面以便查看,还附带了游戏的一些简略介绍。

1、《部落冲突》(简称COC,以战争为题材的大型2D塔防策略手游)

2、《怪物弹珠》(日本出品,二次元射击类角色扮演手游)

3、《糖果粉碎传奇》(瑞典游戏,颇具策略性的消除手游)

4、《智龙迷城》(养成RPG消除手游)

5、《FGO》(日本游戏,中文名为《命运:冠位指定》)

6、《王者荣耀》(腾讯MOBA竞技手游,五人开黑摧毁水晶)

7、《梦幻西游》(回合制的MMORPG手游)

8、《宝可梦:GO》(日美联合开发的AR游戏,拥有皮卡丘大IP,类属对战RPG)

9、《战争游戏:火力时代》(美国游戏,以战争为题材的策略型RPG手游)

10、《皇室战争》(芬兰游戏,加入竞技元素的即时策略类卡牌手游)

小编先从大观上点评国外手游上榜的原因。

这些上榜的国外游戏按照国家可以分为欧美游戏、日本游戏,按照类型又可以分为塔防、RPG、休闲、射击等类型,看起来很乱,有几款手游没看过榜单的人甚至都没听说过,但是不妨碍人家赚钱。

为什么呢?

因为从一开始很多人对手游消费这件事的理解就有误区,太主观性了,自己觉得不好玩的就认为别人肯定也不喜欢玩,间接的就觉得这些手游都不赚钱,但是世界上的人千千万,不可能和自己有一样的品味。

如果某一款手游的受众面积大、玩的人多,这款手游自然就很赚钱,有资格进入消费排行榜,比如说《宝可梦:GO》,再比如《怪物弹珠》,这两款手游一个至今缔造了将近600亿的收入流水,一个在2013年倒数第二个季度创造了五亿多美元的收入,月活跃度将尽四个亿的消费神话,所以说主观臆断是多么的不靠谱,世界这么大,不可能只以个人为中心,看问题要从全方位的角度考虑。

接着往下分析,还有游戏质量的问题,这里面游戏平衡性、游戏玩法是重点。

还是那句话,好玩的手游到什么时候都不会过时,就像永远流行的黑白红三色一样,不会被时代淘汰,即使过了10年也仍然有竞争力度。小编想拿《部落冲突》和《皇室战争》来做个正面教材,这两款手游一个是塔防的,一个是策略卡牌的,其他国家包括中国不是没有做过这种类型的游戏,但是都没有人家做的那么好,开发组有眼光啊,设计游戏能让大批大批的全球玩家成为忠实粉丝,而且一爱就是10年,游戏玩法有意思到让人心甘情愿的向游戏里充值,而且还不会破坏整体的平衡性,所以游戏才会经久不衰,一朝成为消费榜有名的大作。

然后说一下休闲益智类手游的上榜原因。

近10年人类社会高速发展,人的数量越来越多,资源争抢的压力越来越大,有一部分人玩游戏就是为了解压,而休闲益智类的手游简直就是为这些人量身定做的,比方说《怪物弹珠》,它是日本开发出来的游戏,日本大家都不陌生,社会压力非常大,每年都有一部分的人因为抑郁自杀,这款手游可以让不适应快节奏生活的日本人释放来自各方的压力,游戏内容又不像国内那么单调,游戏消费自然不会低,可以说这款手游是全靠日本人鼎力支持才上的排名。

最后,小编想详细的解读中国2款手游上榜的理由。

先说说梦幻西游手游。

游戏以中国西游为题材,这一点是梦幻西游手游入围消费排行榜最主要的原因。老外很喜欢中国的国学文化(虽然国内不重视,摊手),四大名著是一个很好的证明,四大发明也是很好的证明,茶叶、陶瓷更加是铁证。

再来讲讲王者荣耀。

它是目前手游里最火爆的5V5竞技游戏,再加上腾讯强悍的运营手腕,游戏想不在国内圈钱都不行。至于国外,现在的LOL仍然深受喜爱,这种喜爱转嫁到手游上自然会给王者荣耀手游创收,但是情况不会持续很久,因为游戏受众低龄化且技术性不强,如果英雄联盟手游出了估计会抢走大部分的市场份额,王者荣耀能不能保住现在的地位还不一定

最后的最后,小编想说点个人感悟。

不仅仅是手游,国内所有游戏的厂商缺乏普遍缺乏理想精神,且目光短浅,只看到了快销手游带来的短期收益,却因为太精明而不愿意付出更多的努力、承担更多的风险去打造一款可以长久生存的游戏作品,因为现在国内市场就是这样,谁努力做谁就是傻瓜的代名词,既然不好好做也能赚钱,为什么要用心做呢?厂商们缺少一种把手游做大做强的精神,或许只有外来的优秀作品全面秒杀国内手游的时候国人才会反省,创造出一批真正能缔造辉煌的游戏大作。

总结:

虽然现在中国的手游发展的很好,但是与国外仍然有很大一段差距,希望国内的游戏制造商能把眼光放长远一些,能听取玩家的意见、聆听玩家的心意,打造出震撼全球的精良手游。

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