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roguelike是什么游戏类型,它对吉比特有什么影响?

Roguelike,因其发音接近中文“肉鸽”,所以在国内也被叫做肉鸽游戏。

roguelike是什么游戏类型,它对吉比特有什么影响?

一帆最高接触roguelike游戏是在15年玩的《暗黑地牢》,这款游戏的地牢(也就是迷宫)是随机生成的,玩家要组织4位冒险者一起下地牢探险。地牢里会随机出现各种事件(比如你的冒险者触碰了某些污秽或者危险的东西),而这些随机事件会导致随机的结果,可能是好的,也可能是坏的。在这款游戏里,让人非常无法忍受的一点就是一旦你的冒险者在地牢里死亡,他就真的“死亡”了,你在后续的游戏里无法再使用这名角色!这一点让我非常抓狂,辛苦培养的角色一夜之间打回原形,所以在受虐了大半个月之后,我不得不放弃了这款游戏,因为难度过高。这就是我对roguelike的第一印象,随机性、高难度、并不友好的游戏方式。

我再次接触 roguelike已经是18年了。当时steam上有一款roguelike游戏挺火的,叫做《slay the spire杀戮尖塔》,俗称爬塔。相比《暗黑地牢》,这款游戏要友善的多,我一下子沉迷了进去。和暗黑地牢一样,每盘新游戏都是随机生成的,同样的在游戏过程中你会碰到各种随机事件,事件的结果有好有坏,如果运气好拿到了极好的结果,比如拿到了神器,那么通关的概率便大大增加了。和暗黑地牢不同的是,你不再是组织冒险者下迷宫冒险,游戏的惩罚机制不是角色永久性死亡,而是一旦你失败或者主动选择放弃,整个游戏全部重新开始。

后来我又玩了《死亡细胞》、《哈迪斯》等 roguelike游戏,虽然游戏类型不同,有的是横版动作,有的是3D动作,但是其roguelike的属性都是一样的,总结下来有以下几点:

1. 随机事件导致随机结果

2. 失败后整个游戏从头开始

3. 但是不是完全的从头开始,每完成一次游戏,会有微弱的积累,比如哪个能力涨了一点点,或者解锁了哪个道具,这让你不至于完全一无所获,也略微降低了后续的通关难度

4. 因为随机性产生摸奖的快感,roguelike玩起来比较刺激,初期黏性很高,容易沉迷

但是roguelike游戏也有很明显的缺点,其中最大的缺点就是不耐玩。整个游戏虽说每次都随机生成,但是随便想也知道怎么可能完全随机呢,不过是在一个素材库里反复的排列组合罢了。因此游戏次数上去了以后很容易就会觉得腻了,特别是在通关了几次以后,可以说就离弃坑不远了。

好了,roguelike游戏基本上说完了,相信你也了解了这种游戏类型了。我们的专栏是股票专栏,不是游戏专栏,接下来当然要说说这种游戏类型的商业前景和对吉比特的影响了。

首先roguelike之所以能成为独立游戏的一种主流类型,很大的一个原因是其开发成本很低。一个小团队,做出一种游戏的基本玩法(比如下地牢或者横版过图),然后做出一个世界观和相应的素材库,再套上roguelike的生成算法,就可以推出一款游戏了。对于吉比特来说,养几个肉鸽的小团队,等于就是养了几个独立游戏团队,这个成本是很低的。

但是因为肉鸽这种游戏很容易玩腻,玩家黏性不强,我是很少见到有人能长期玩同一款肉鸽,如果是买断制的话,那一款游戏火了以后至少初期能赚到大量营收,但是中国的手游公司都是使用的游戏免费+游戏内氪金的商业模式,肉鸽的黏性不强,后续的流水如何要打一个大大的问号。

我看吉比特除了自己制作肉鸽游戏,也代理了一些肉鸽游戏,比如16年的时候在国内非常火的《失落城堡Lost Castle》,这么看来吉比特也许是布局了roguelike这一整个游戏类型,你肉鸽玩家不是容易玩腻喜欢换款吗,那么你换的游戏还是在我吉比特手里,可能是这么个打法。

好了,总结一下, roguelike这种游戏类型比较小众,玩家黏性弱,开发成本较低,整体而言对于吉比特的营收和成本可能都不会有太大影响。

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