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《永劫妖塔》是什么类型的游戏?怎么评价这款手游?

肉鸽爬塔+自走棋的形式其实已经能够很好的缓解了传统肉鸽爬塔游戏局限于卡牌玩法之上的特点,更多的问题主要还是集中在了对应游戏体验之上并不能够给玩家一个相对比较舒服的爬塔过程,而《永劫妖塔》也是相对比较特殊的一款游戏,一方面是游戏自身严格来说并不能够算得上是传统卡牌构筑模式下的一种战斗形式,其次文字模板下的战斗机制也就意味着游戏很难再展现出来足够多的亮点来作为游戏的核心内容,这一点还算比较可惜的,再舍弃了玩家亲自下场进行打牌的可能之后,在对应的美术和画面之上同样没什么亮点能够展现出来,这也就进一步的说明了现阶段的游戏处于一个非常尴尬的环境当中。

《永劫妖塔》是什么类型的游戏?

说玩法你过于复杂,并不是说那种能够让玩家迅速理解的游戏类型,说自身的互动交互页面你也并不稀奇,甚至说很难达到平均线的水平,自身文字肉鸽爬塔的这种设计理念之下就相当于完全锁死了自身的游戏质量,单一人物的养成和整体阵容的搭配上就需要玩家通过大量的对局以及实战观察来进行调整以及养成 ,对于这种偏向于整体阵容养成对于游戏而言想要做到真正意义上的通其难度自然不言而喻,况且现在的情况是游戏自身甚至不能够做到吸引玩家进行体验,在这种复杂的战斗机制以及高难度的养成理解需求是直接劝退了很大一部分玩家。

从之前的《异世轮回录》当中来看对于肉鸽以及人生模拟器的设计,很明显背后有着一套完整的逻辑能够进行支撑,但现在的问题在于游戏并不能够很好的去将这些内容都完整的展现出来,甚至说我完全没有在本作当中看到由前作所积累起来的经验体现,这种无用功是直接影响了游戏整体质量 的上升,在实际的爬塔体验当中最明显的一种感觉就是单调无聊,甚至说还有一种回归传奇的感觉,简单的战斗过场展示背后也更好的让我们看到了本作是如何在战斗之上对游戏自身的题材做出对应的延申,只不过说这样的延申并不能够满足玩家对应的游戏需求,一方面是游戏需求的不断提高,另外则是对于传统游戏当中面临的冲击,在依赖角色自身机制以及数值的情况下想要更进一步的展现出自身所对应的核心游戏竞争力,就多少显得有点“奇特”。

比较遗憾的地方还是在于游戏并没有让我看到传统肉鸽构筑游戏的延展,相较于游戏自身,我更加期待的其实是能够将爬塔这一理念进行的融会贯通,也只有做到真正的水乳交融之后才能够在最大限度下表现出肉鸽对于养成的魅力,现阶段的游戏只能用一个相对简单的“复古”进行概括。

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