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女神异闻录:夜幕魅影好不好玩,如何评价

很多漫改类游戏一般都有着跨界粉丝的热度加持,结局都不错,下载量高不说,在线人数还挺多。但有关游戏内容上的制作…却总会让我感到有些汗颜,所以,我一直都对这种改版过来的游戏没啥好印象,不过,最近出现的一款叫做女神异闻录:夜幕魅影的手游,却打破了我这种对满该类游戏逐渐固化的看法。

女神异闻录:夜幕魅影好不好玩,如何评价

游戏的画风与原作风格基本相同,还原度极高,且游戏还针对玩法的某些环节进行了优化:如战斗场景中角色释放技能的动画,亦或者是场景过渡动画等,使其能与原作的重合度更高,让粉丝能够找到更多的归属感。

剧情则没什么说的,这种漫改类游戏一般很少有制作方进行二创更新的,都是保留原汁原味的剧情设定,力求粉丝能够找到与看原作时相同的感觉。

关于游戏的玩法,在游戏发布之初,我感觉可能会为了与原作剧情上的兼容性,而将游戏作为动作类游戏,但实际游玩后却发现,官方为了融入更多的原作中所出现的角色亦或是物品,将其设定为了一款半开放世界类线性剧情回合制手游,且其中包含大量动作类游戏的设定:玩家可通过部分操作来实现对敌人的暗杀,亦或者是通过操作来穿越场景。

但这种设定是有局限性的,仅有部分场景支持玩家对敌人或者是物品有更多的交互动作,多数情况下,还是比较单一的操控角色移动,对敌人,对物品,一般只有被动碰撞才会触发更多的环节,像诸如一些逃课流的打法(通过操控角色躲避敌人的碰撞发生战斗),则是只建立在部分场景中,在此基础上使用部分特殊方法后测试发现,进入强制性动作中,与敌人发生碰撞还是会被拉入战斗,所以,在这款手游中,真正意义上的逃课是不存在的。

关于战斗方面的玩法,女神异闻录:夜幕魅影的设定十分复杂:敌人和主角通常都有着多个架势槽(可通过消耗架势槽来对敌人打出控制效果),不同属性角色的攻击方式,在造成直接伤害数值的基础上,也间接的联系到受击目标对应架势槽的判定,成功击倒目标后,目标的移动回合消失,己方也能够打出合击类技能,斩杀或者是磨血(阵容所有角色全部攻击),有着极强的策略性体验。

此外,多数玩家所担心的材料产出方式是否会受到官方局限而出售官方道具的情况,在女神异闻录:夜幕魅影这款手游里暂且没有出现。

游戏存在多种副本玩法,掉落奖励种类不一,数量不一,品质不一,涵盖目前游戏内所有出现过的消耗类材料种类,且这些副本的奖励方式极大的减少了玩家的学习成本,时间成本(其拥有自动战斗系统的同时,奖励方式上也是先打完副本,再根据自身所拥有的体力决定领取奖励的次数,也就是说,打一次,令五次奖励都没问题)。并且,异世界中还存在大量的探索宝箱,我们可在闯关副本的同时,收集大量宝箱来补充库存,材料多多,要肝又要氪的现象,基本没有。

总结:女神异闻录:夜幕魅影这款手游在我看来是一款非常成功的漫改手游,他有着最还原原作的剧情,画风,玩法方面也是十分具有创意,策略性,最重要的是玩起来不肝不氪,十分好玩。

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