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国内手游环境观察!玩家真的喜欢“强化”这个系统吗?

之所以会产生写作这一篇帖子的想法,还需要追溯回今年的9月份。今年9月份上线了一款日系中国区代理手游,然而各种运营事故,导致了这款手游分数式微。随后该手游的国区负责人发表了一篇文章,内容主要是对该手游如何重视云云。

国内手游环境观察!玩家真的喜欢“强化”这个系统吗?

里面提出了这样一个观点。

败。但完全没有失去信心。在失败中吸取了很多经验和教训。玩家也在日益演变。只有不断地学习,提高自身,制作上挑战极致,总有一-天会旗开得胜。

对于聊到日本玩家以及中国玩家的行为区别:

日本玩家热爱收集,养成,剧情以及交流,中国玩家偏好强化,PK,工会组织。有些通过应用工具加速进程。这也是日本游戏很难真正被中国玩家接受的一-个原因之一。

我并不打算全盘否定这位负责人的观点,然而里面值得思考的一句话是“中国玩家偏好强化,PK,工会组织”,这位负责人认为,这些原因最后导致的是“日本游戏很难真正被中国玩家接受”的结果。

那问题是,中国玩家,真的那么喜欢“强化、PK、工会组织”吗?

什么是“强化”?

我个人将强化定义为“在游戏中,为了使游戏角色、宠物或装备变强,而采取的,包含但不限于增加经验值使等级上升、利用游戏素材使属性、品质等与游戏强度有关名词所代表游戏数值得以提升的手段”。常见的除了“升级”这个词语外,还有“突破、升星、解放、觉醒”等词语。

这一类型的词语,如果玩家稍加观察,会发现这一类词语频繁出现于网络类型游戏中,而单机游戏较为罕见。此外,这一类词语所代表的往往是一个长期的游戏过程,网络游戏玩家无法在一次,或两次这样的较少次数内,或者在一天,两天甚至是一个星期内,实现角色或者装备的“最终完成体”;而单机游戏玩家则可以在游戏所给出的有限提示下,完成强化的“最终完成体”。

前者常见于网游中的品质+1,+2直至+10甚至是+s以及+ss中,而后者可以参考韩国单机手游《魔女之泉3》中玩偶的升级,只需要灌满灵魂,则不需要再灌,这个过程可能也就是几个小时的时间而已。

然而强化并非单独是某类型网游才有,也不是某一地区出产的游戏的特有产物,而是普遍存在于各地区游戏,各类型游戏中。我个人所玩过的游戏类型实属少之又少,尚且有更多,更加繁琐的“强化”系统埋藏在小众网游之中。也就是说,并不是只有中国玩家走在“强化”的路上,更不是只有中国的游戏厂商在给“强化”铺道——而是,全世界的网游厂商都在不断丰富“强化”这一内容的路上你追我赶!

国内手游环境观察!玩家真的喜欢“强化”这个系统吗?

为什么游戏需要强化?

这部分主要有两个观点:

一、没有了强化系统,你可能都不会玩这款游戏了。这绝不是悚然听闻,设想一下,假如所有游戏都像《Minecraft》一样,所有物品一旦获得或制作,最后结果都将终成定局,没有任何强化系统,那么所有的网游都必须要有一个最终战力峰顶,也就是终局BOSS,击败这个BOSS意味着游戏结束,因为没有强化系统,任何比这个boss更强的敌人都将是玩家的噩梦,除非程序里还有另一套针对该BOSS的击杀方式或者另一套更强悍的装备,前者可以用剧情杀解决,后者就需要像《DNF》一样不断更新套装。没有强化系统,在集卡类型的游戏里是灾难性的,想象一下,假如是在《阴阳师》里,因为无法强化,玩家的R级,SR级式神永远都被SSR级按在地上摩擦,除非抽到另一个稀有度更高的式神,否则连剧情能否过去都成了问题。我个人的深刻体会则是发生在这一款手游里。

《舰无虚发:暗星》作为一款策略养成类型的游戏,是我目前遇到的所有游戏里的另类奇葩,开服至今保持着0活动,0副本的记录,虽然需要进行强化,但最为有效的途径就是氪金,除氪金外,除非真的欧气满溢,否则玩家的兵种很难进行强化,这让我着实体会了一把,强化系统形同虚设,想肝没得肝,剧情过不去的网络手游体验。

二、没有了强化系统,厂商都不再开发网络游戏。

“强化”的一个根本目的,在于运营者筛选分化玩家群体,一方面是区分试水玩家和资深玩家,另一方面则是延长游戏产品的生命周期。

如果一款游戏有着较多的“强化”内容,玩家将不得不花费更多的时间进入到“强化副本”里面,而这一部分玩家更容易会为了节省“而化而的而间而选择掏而包,进而为运营者提供了重要的收入来源。并且,很多的手游在上线之初,游戏内容并不是完善的,几乎都是以半成品的状态投放市场,假如该投放版本很容易就能让玩家“通关毕业”,那么势必会迅速流失玩家流量以及错失话题性,这样将不利于游戏品牌的建设以及可能会损失广告、品牌合作的潜在收益。因此,如果没有了“强化”系统,厂商做的第一件事就是全部转型做买断制单机游戏。

国内手游环境观察!玩家真的喜欢“强化”这个系统吗?

把“强化”系统的存在归结于玩家喜欢是否合理?

就像我前面所说的,“强化”系统的存在不是某一群体玩家“喜欢强化”而存在的,而是运营者需要将游戏运营下去,而玩家需要能力不断通关游戏关卡,而妥协出来的最终结果,是游戏发展历程中一个举足轻重的创造性系统,它使得网络游戏生命周期得以延长,这是许多单机类型游戏所企及的。然而这样的系统存在被厂商滥用的情形。

各位玩家稍微回想一下,自己到底在多少游戏里面肝过“强化副本”,从升星到突破,从突破到觉醒,厂商似乎有意地提高着游戏强化系统的复杂程度,使得玩家落入一个又一个的“强化副本坑”中。网络游戏的数量尽管多于单机游戏,但数量上占少数的单机游戏,在剧情上以及艺术性方面,几乎是碾压性地高于网络游戏。

在利益与艺术的天平上,厂商更多地是向利益倾斜,这也最终导致了高质量的游戏数量少,而粗制滥造、变相盗版的游戏作品越来越多,他们利用着玩家“想要变强”的心态不断疯狂敛财,致使市场不断地开发出“强化”的新模式,而忘记开发真正让玩家赏心悦目的作品。所以,自己产品中之所以存在强化系统内容,将其原因强行归结为“玩家喜欢”,是不负责任的行为。

当玩家的经济能力不断提高,以及审美能力的不断提高,市场必定再次向玩家需求妥协,进而产生更多高质量产品。而另一项影响游戏体验的要素则是运营服务的质量,但此为后话,暂且按下,留待日后。

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