现在的游戏市场中,以第一人称,第三人称小说为蓝本创作的游戏多为RPG或者是mmo类游戏,卡牌类的不是说没有,只是很少见,这改变了小说的主线剧情,相当于直接在原创故事线上“动刀”,这是很多原创粉所不能接受的。
不过,斗破苍穹巅峰对决这款手游,倒是很巧妙的结合了原创中作者对于小说故事线路的描写方式,并加入了卡牌元素,使其成为一款不对主线“动刀”,又能有着诸多玩法的游戏。
相较以往改编自斗破苍穹的手游来说,巅峰对决出现的时间更晚,它的制作技术更为成熟,游戏内的大部分场景都采用3D建模的方式展现其内容,场景构建的十分完善,场景以及建筑细节非常精美,只不过人物建模以及其肢体动作比较粗糙,看起来有一些僵硬。
当然,我相信冲这款游戏来的玩家肯定不是为了它的画面,而是为了它的游戏玩法。
该款手游的玩法融合了动作类游戏的设定,玩家可以操作游戏中的任意角色作战,在场景中自由移动角色,释放技能攻击目标等,但实际游玩中,玩家可操控的按键不多,技能数量少,且角色无法跳跃(并不包含跳跃系统),看似简约,实际上却没给玩家留太多的操作空间,玩起来十分枯燥,不过,官方在其中加入的另一项机制,倒是盘活了关于操作系统上的这盘“棋”,便是它的阵容机制。
在正式进入战斗前,我们可将收集到的伙伴放置到阵容中,以求它们能够在战斗中发挥一部分力量缓解我们所操控角色身上的压力,同时,战斗中我们还可对阵容中的角色进行替换出场,将操控角色更改为其他角色,实现更多的技能连招。
这些设定有创意是有创意,但还是毁于该游戏中的副本系统。
该款手游的剧情多以线性副本关卡讲述,并不像玩家所推测的那样是一款开放世界类游戏,这就让官方在制作游戏时有着较大的限制---对于副本关卡内部的怪物难度设定。显然,斗破苍穹巅峰对决的制作组并不像将副本内的怪物设定的多强(杂兵战居多),它仅仅只是想让玩家拥有这样一种战斗体验,关于深层次的操作,可以看的出,他们完全没有考虑到,游戏的真正核心在于养成,这款游戏只存在战力压制与被压制,并不存在实力相当,操作说话的情况。
同时,结合上述副本机制的设定,加上游戏所推出的养成系统过多,导致玩家的实力区分有着较大的跨度,并不是那么均衡,对于游戏体验有着极大的影响:平民玩家杂兵战打不过,没有材料产出,进度跟不上,卡关卡很久。氪金玩家嫌弃杂兵战太多,一个技能清屏,材料产出快但数量不多,不足以养成角色,被迫氪金。恶性循环,以至于这款手游玩起来没有太多的乐趣,除了养成还是养成。
总结:斗破苍穹巅峰对决其实不算太好玩,因为它的中心点在于角色的养成,而不是玩家对于角色的操作,战力>操作,让真正喜欢操作的玩家没了去处,我倒是认为,它完全可以做成一款放置卡牌手游,只注重养成,也可以做成一款mmo或者是动作类游戏,只注重操作,完全不用选择这样结合两种不同类型游戏的玩法做成一个“四不像”,玩的越多,感觉越没乐趣,越不好玩。