当前位置:首页 » 手游盘点 » 正文

重返未来:1999游戏整体感受测评,一个全公司给美术磕头的游戏

重返未来:1999绝对是一个美术向、剧情向做的非常棒,但是游戏性做的一般般的手游。战斗的方式比较的简单,无非就是抽卡、融卡、出卡,另外怪物的机制也很简单,出现增益减益效果的怪都很少,在整体的游戏感受上策略性欠缺。但是游戏的剧情和美术是我目前玩的所有手游中的顶尖,出色的动画效果和精美的人物立绘,还有稍微带点跌宕起伏的剧情也算点睛之笔。

重返未来:1999游戏整体感受测评,一个全公司给美术磕头的游戏

优点:

1.非战斗画面具有艺术感和极高的观赏性,比如游戏的主界面可以选取一个角色在界面并且进行互动,当然很多游戏都有,问题就在于整体UI设计排版逻辑是否清晰,角色的互动会不会生硬,在这款手游中都做的非常好。再打开所有的小界面,不休荒原、征集、入场菜单,满满的艺术感,个人感觉比部分电影海报做的更美。

2.战斗画面设计的比较巧妙,这款手游是通过3D的背景场地,2D的人物来进行战斗的,但是在整体的游戏过程中我没仔细看都没发现这个设计。战斗的技能效果和背景看起来不会刺眼睛,观感十分的柔和舒适。

3.技能特效华丽,技能的图标细致精美,十四行诗的钻石特效,星锑的夜场DJ特效,每一次释放大招都是视觉盛宴。不过在部分BOSS关卡因为技能特效太多导致苹果14掉帧我是实在没想到,优化这块还得提高。

4.剧本这块见仁见智,我的评价是中上。施耐德的死亡能引起很多玩家的共鸣和共情,而也有玩家认为这个很幼稚,整体来说逻辑通顺、剧情合理是没问题的。从最开始的暴雨到后来的基金会再到重塑之手,我认为这是一个好的故事。在战斗过程中也会有部分的读白,因为交流的方式偏国外的口语化,所以很多句子值得玩家揣摩,反过来说这也是个缺点,有点像大过年请神婆整个开门红,大伙都看不懂他们在说什么。

5.人物塑造有特点而且丰满,这个自行体会啊,甚至在游戏的本色界面中都有很多小彩蛋。

缺点:

1.战斗难度太低,导致很多时候我们就在没有意义的通主线看剧情,因为这样会把剧情和战斗划分的特别开,有种割裂感。我在通关的时候我是无聊的,因为我不需要动脑子考虑卡牌的组合就能通过,但是我在看剧情的时候我是开心的,我希望能更了解整个故事。

2.角色设计的不够多元化,其实仔细的看里面的4到6星角色,很多就是上下位替代的关系,技能的重复程度太高了,比如十四行诗和泥鯭的士,第二个技能只能说一模一样。这样就导致在角色的配队上显得十分简单而且没有创造力啊!玩过一段时间大伙就发现了,现实队就是红弩箭,精神队就用星锑,而且这两个类型的队伍差距过大,目前版本强势的全是现实队。

3.战斗策略性低,工具人就是工具人,主力就是主力,先叠BUFF再攻击已经是不动脑子的正确答案。问题是卡牌还是随机派发的,还好可以用25点激情点重置卡牌,不然手里抓一堆工具人的卡。造成这个原因的自然也有怪物机制简单的问题,如果怪物中带有缴械、封印等各种各样的减益或者增益效果,这样玩家的玩法和配队才会有变化。

4.没有帅气强大的男性角色,这一点我十分不认可啊,虽然大家都在养老婆,但是也不排除有女性玩家喜欢玩的,策划不知道女人的钱最好赚吗?

总体来说,这款手游瑕不掩瑜,喜欢追求高难度的玩家可以在等等,毕竟这类游戏通常是一个月出一个新主线,难度也会随着玩家的呼声改变。喜欢养成的玩家就不用多收了,赶紧把自己老婆放在主界面狂点吧。

猜你喜欢


重返未来:1999槲寄生配队阵容

重返未来:1999槲寄生配队阵容

重返未来:1999槲寄生的配队思路有两种,第一种是利用她的天赋效果组成一个木系队伍,攻击类型不限,第二种是根据她的技能效果组成石化队。不是角色多的不行...

重返未来:1999星锑共鸣玩法分享

重返未来:1999星锑共鸣玩法分享

星锑的共鸣优先级我个人认为是暴击率、暴击创伤、创伤加成、攻击,像防御、生命值等生存类属性可以不用看。没有暴击就没有暴击创伤,当伤害达到一定的数值的时候...

二维码