之前就很关注黑神话悟空这个号称国产3A的网游大作,今天终于预售开了,马上就可以玩起,非常的激动!
彼时我还没有游玩艾尔登法环和只狼,因为网上争议较大我就去亲自体验了一下这两款游戏,另外再加上本人游玩过新战神系列,今天心情很激动,想跟大家分享一下这款游戏。
首先,我自认为只是个游戏爱好者,操作水平忽上忽下,只狼打到破防,艾尔登法环莲莲也是招骨灰过的,战神我的打法也十分丑陋没有太大的观赏性,所以我仅仅从个人角度提出一些我观察到的东西,不是什么专业评测人,也只是从试玩视频主观感受分析,文字也较多,阅读起来可能不太方便,也希望大家多多包容。
第一,关于黑神话的闪避系统。在闪避动作上,黑神话大概有两种方式:翻滚和完美闪避。针对闪避系统,我感觉对比老头环,悟空的无敌帧似乎是更长的。而一旦达成完美闪避,悟空最主要的一点是会取消翻滚动作的后摇,且在留下残影的这一段时间中,角色虽然看不见,但却是有移动的这就使得闪避或是翻滚的收益显得更高。
第二,我认为黑神话的战斗节奏更近似于新战神。在只狼与法环中我好多次都被小怪群殴打到破防,毫无招架之力。而悟空的角色性能相比于fs社的游戏角色更高,但是小怪也能造成不小的麻烦。感觉它的战斗节奏其实是战神与法环的一个中间值,具有挑战性的同时不会过于令人绝望。在我看的游玩视频中,两个道士不会同时拥有十分强烈的攻击欲望,攻击也能很容易打出硬直,这显然会使得战斗变得更为轻松。
第三,BOSS喜欢喊出招式名字。试玩中的靡道人、虎哥、蝎哥都爱喊招式名,而且与自身的攻击模式也有强相关(我特别喜欢蝎哥的倒!马!毒!太带劲了)。那作为玩家而言,我的学习成本就降低了,背板会更加轻松。例如我在打莲莲还有拉达冈的时候,即便已经打了好多回熟悉了招式,可还总是手忙脚乱,大脑需要反应时间,但如果是蝎哥,他刚喊出来倒字,我就能反应过来了。
第四,血量的恢复。不同于只狼的伤药葫芦、法环的果粒橙,黑神话的UI设计是一整瓶的葫芦,喝一次葫芦里的药就会减少。而只狼和法环都是会将恢复量与恢复次数分开,对马岛之魂这样的游戏使用决心的次数也显而易见。但是悟空的葫芦就显得比较抽象,我不知道它是否会有具体的次数与恢复量,或者正式版会不会有能直接在UI中显示恢复次数的选项。由此我也联想到:葫芦到底是需要什么特殊的道具使得容量增加,还是说主角会习得技能,比如,大口喝酒。
第五,法术与变身系统。我认为黑神话的法术与变身系统的定位更类似于法环中的战灰和骨灰,是增加游戏趣味性与降低游戏难度的一种方式。法术系统十分的强力,尤其是定身法能够打断boss的出招节奏,铁头功(毕竟感觉大家一直在砍小猴子的头)如果使用得当,能直接打出boss的倒地或硬直,更不用说变身的强力属性加持甚至还能多给你一管血。我相信在游戏发售后,这一系统一定会被广大玩家玩出花来,我也十分期待能到处看到这类视频的那一天。
第六,能量豆与连招。连招的最后一段能够打出强力的硬直,打断boss的输出,而消耗能量豆的攻击会变得更为强力,且在释放的过程中角色的韧性与抗性也会变得十分强悍。这应该是这个游戏战斗的核心,作为一个普通玩家,我第一眼就看出来,我就得靠着这套系统硬生生给莽过去了,我也已经看到我贪刀不成被打至跪地的丑陋样子了。
第七,弱点系统。正如法环的boss攻击部分部位会有伤害加成一样,黑神话也有着这样的设计,而且非常符合直觉。尤其是百足虫,在一个背身泰山压顶后会露出腹部,而攻击腹部基本上都能打出暴击,赤尻马猴的背部以及翅膀也是弱点。但是虎哥就比较猛,除了通过隐身法术偷袭打出暴击以外,我似乎没看见有什么弱点。也有可能弱点部位并不是百分百暴击,只是调整了暴击率?
第八,装备系统。TGA的试玩给了一个提供毒抗性的套装,这我相信大家都看过了。但我更在意游戏科学能不能设计出一个幻化系统啊,我很希望我的猴哥能帅到淌口水的同时也有着抗性的加持。
以上,是我个人的一些小小感触。我从小学开始玩单机,现在也已经是一名研究生了,但我真的第一次对一个游戏有着如此强烈的喜爱。黑神话悟空对我而言就像一个家族中的小辈孩子一样,这个孩子足够努力也足够优秀,可以说是国产网游3A大作级别的。
从第一个预告片开始我就一直在关注这个游戏,不是因为网上说的什么国产之光、国人骄傲,而是因为我是一名玩家,而且我正好也偏好这一类型的游戏,其他不过只是加分项而已。